<p><strong>Marcas n&atilde;o aproveitam ferramentas interativas do Second Life, diz pesquisa</strong></p> <p>A GfK Indicator anunciou resultado da pesquisa que mostra o motivo das pessoas aderirem ao Second Life. Em primeiro lugar com 58% dos entrevistados &eacute; conhecer pessoas e fazer amizades. Possuir coisas que n&atilde;o seria poss&iacute;vel na vida real est&aacute; em segundo, com 45%, seguido de relaxar com 43% e conhecer lugares (40%). Al&eacute;m disso, o estudo mostra que a vontade de ser outra pessoa tamb&eacute;m existe e acena com 38%. Por &uacute;ltimo est&aacute; a divers&atilde;o, com 36%.</p> <p>A pesquisa &ldquo;Quem precisa de uma segunda vida&rdquo; ouviu tamb&eacute;m profissionais de antropologia, psicologia e sociologia para esclarecer o que representa este ambiente virtual. Na fase qualitativa do estudo os promotores virtuais faziam o recrutamento para as&nbsp;discuss&otilde;es em grupo do Second Life.</p> <p>Na segunda fase da pesquisa&nbsp;- quantitativa&nbsp;- os promotores virtuais recrutaram&nbsp;pessoas para&nbsp;responderem perguntas atrav&eacute;s do QuestManager, ferramenta que disponibilizou as quest&otilde;es por e-mail.&nbsp;O estudo&nbsp;ainda aponta para as marcas reais que patrocinam festas e eventos virtuais, mas n&atilde;o aproveitam as m&iacute;dias e falta interatividade.</p> <p><em>* Atualizado em 17/9/2008</em></p>
Marcas não aproveitam ferramentas interativas do Second Life, diz pesquisa
15 de setembro de 2008