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Perfil dos gamers brasileiros: mulheres são maioria

Pesquisa mostra que jogos não são coisa de criança: 67,9% dos jogadores possuem idade entre 25 e 54 anos. Oito em cada 10 costumam consumir snacks e bebidas enquanto jogam

Por | 23/05/2018

pauta@mundodomarketing.com.br

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Os games são um dos tipos de entretenimento mais preferidos pelos brasileiros - 75,5% dos entrevistados da Pesquisa Game Brasil (PGB) afirmaram jogar algum jogo eletrônico, independente de plataforma. Dentre os jogadores se destacam as mulheres, que chagam a 58,9%. Dentre os jogadores, a maioria tem entre 25 a 34 anos de idade (35,2%), seguido por quem tem entre 35 a 54 anos (32,7%). Ao olharmos as idades entre 25 e 54 anos temos 67,9% do público que afirma jogar.

Apenas 26,4% daqueles que costumam jogar jogos eletrônicos se consideram um gamer. Essa diferença fica ainda mais visível quando observamos as jogadoras: dentre elas, que são a maioria, apenas 20,1% se consideram gamers. Quanto aos homens, 35,4% dos jogadores se dizem ser, de fato, gamers. Seguindo a tendência de anos anteriores, o smartphone continua o mais popular (84,3%), seguido de consoles (46,0%) e computadores (44,6%).

Esse favoritismo para o smartphone se repete quando perguntamos "qual a sua plataforma preferida para jogar", com 43,6% das respostas, bem acima do segundo colocado, o console (25,7%), seguido por computador pessoal (14,5%), notebook (10,5%), tablet (2,8%), smart tv (1,5%) e console portátil (1,2%).

Há diversos locais onde o consumidor joga, quando estão em casa, por exemplo, os jogadores brasileiros costumam jogar no smartphone (62,0%), no console (37,5%), no computador (31,5%). Com a mobilidade dos smartphones, 63,3% dos entrevistados afirmam jogar "enquanto espera".

Conforme anos anteriores, a pesquisa abordou a relação dos pais e filhos em relação aos jogos. 72,5% dos pais entrevistados, afirmam jogar com seus filhos. Nota-se que os pais percebem que o jogo digital está bastante presente nos hábitos de entretenimento de seus filhos, com 82,5% deles declarando que seus filhos jogam algum tipo de plataforma de jogos eletrônicos.

Na PGB 18 foi aprofundada a pesquisa no âmbito dos eSports, um tema que vem crescendo em importância dentro da prática dos jogadores e também na indústria de jogos eletrônicos, que vem investindo em diversos produtos e serviços para viabilizar torneios com maior participação e, ao mesmo tempo, audiência. Dentre os entrevistados que possuem o hábito de jogar jogos eletrônicos, um pouco mais da metade (54,1%) já ouviu falar sobre esse segmento e 47,2% afirmam jogar.

Hábitos midiáticos dos jogadores
Para muitos dos jogadores, a atividade do jogo eletrônico vem acompanhada de alguma outra. Perguntados sobre as atividades que realizam enquanto jogam algum game, 47,9% afirmaram escutar música e 46,4% assistem TV. Beber (28,8%) e comer (28,7%) são a terceira e quarta atividade mais realizada durante as partidas, respectivamente. No ranque das atividades, "apenas jogar" apareceu em nono lugar, com 16,6% das respostas.

Esta atividade multimídia não está ligada exclusivamente à idade, mas também atrelada às diferenças entre gerações, segundo pesquisas anteriores. Do público até 24 anos, 51,7% jogam escutando música e 38,6%, enquanto assistem TV. No público acima dos 35 anos a importância inverte, mas o hábito multimídia continua bastante relevante: 49,4% jogam assistindo TV e 42,6%, escutando música.

A partir de um método de pesquisa, perguntou-se quais gêneros musicais os jogadores de games "eliminariam", se sentem em "órbita distante", são "indiferentes", consideram como do "meu time" e quais eles "defenderiam bravamente". Seguindo essa ordem de importância, entende-se que quanto mais perto dessa última classificação, mais envolvimento o consumidor tem com o gênero. Os gêneros avaliados foram Sertanejo, Pop, Pagode, Gospel, Rock, MPB, Forró, Funk e Eletrônico.

Dentre os jogadores, 40,9% afirmaram que o Pop é "meu time", seguido por MPB, com 34,8% das preferências. Mas é o time do Rock que é o mais assertivo, com 30,6% dos pesquisados "defendendo bravamente" seu gênero preferido. Entre os piores resultados, quem saiu perdendo foi o Funk, com 41,1% dos jogadores "eliminando" o gênero do seu gosto musical.

O mesmo método foi aplicado aos gêneros de filmes. Os jogadores mostraram valorizar animações, com 44,6% das respostas - colocando esse gênero em "meu time"-, seguido de ação (42,9%) e comédia (42,7%). Mas é essa última que ganha a defesa dos consumidores, com 40,2% dos jogadores afirmando que a "defenderiam bravamente".

Hábitos de consumo do gamer
Seguindo o mesmo método de pesquisa, buscou-se entender alguns hábitos de consumo do jogador brasileiro. Comer e beber durante as partidas é prática comum. A cada 10 jogadores, 8 costumam consumir snacks e bebidas enquanto jogam.

Poderíamos imaginar que a vida do jogador é repleta de refrigerante, mas o vencedor entre os jogadores é o suco, sendo o alimento mais consumido entre eles durante as jogatinas, com 43,9% da preferência entre os jogadores. Em seguida, aparecem os salgadinhos/snacks com 40,8%, refrigerantes vêm em terceiro lugar com 39,9%, chocolate e doces seguem com 38,8% e, em quinto lugar de preferência, está a pizza, com 25,8%.

Ainda que não seja uma "finger food", algo fácil de se comer com as mãos, a pizza aparece com grande relevância no consumo durante as partidas. 20,8% dos jogadores afirmaram beber cerveja durante as partidas. A bebida é a escolhida pelos jogadores entre 25 a 34 anos.

Entre homens e mulheres também difere. A ala masculina prefere, nesta ordem, sucos (46,6%), refrigerante (44,8%) e salgadinhos (39,4%), enquanto as mulheres preferem salgadinhos (42%), sucos (41,8%) e chocolates e doces (41%).

Marcas de Snacks
A partir da mesma classificação, a marca que os consumidores mais defendem é Ruffles, com 33,8% da preferência entre os jogadores de games. Mas a mais votada como do "meu time" foi a Batata Palha (Elma Chips), com 46,1% dos votos. As marcas participantes foram Doritos, Cheetos, Batata Palha (Elma Chips), Ruffles, Pingo D'Ouro, Sensações (Elma Chips), Fandangos, Coquetel Dr Oetker, Torcida, Pringles e Qualitá.

Marcas de Bebidas
Usando a mesma metodologia, perguntou-se aos jogadores sobre as marcas de refrigerantes. Participaram da pesquisa as marcas Coca-Cola, Fanta, Sprite, Kuat, Pepsi, H2O e Dolly.

A marca que os jogadores defenderiam bravamente foi, com boa vantagem na preferência, a Coca-Cola, com 38,1% dos votos. Das marcas que foram votadas como do "meu time", a Fanta teve mais votos com 38,8%, seguido por Sprite e Kuat.

Marcas de Tênis
A marca Nike foi a vencedora, com 40,5% dos consumidores colocando-as no "seu time" e 36,7% "defendendo bravamente" a marca. Destaque também para Adidas, que ficou em segundo lugar das defendidas com 33% dos votos. As marcas participantes foram Nike, Asics, Mizuno, Adidas, Rebook, Puma, Olympikus, Fila, Timberland, Skechers, New Balance, Converse, Under Armor, Vans e Osklen.

Aplicativos Delivery de Comida
Uma parte significativa das respostas ficaram em "indiferença", mostrando que o consumidor desconhece ou não tem qualquer envolvimento com as marcas de aplicativos, tanto para o desejo quanto para a repulsa. A única marca que fugiu desse padrão foi o iFood, com 36,8% dos consumidores considerando-a como uma marca do seu time, e 21,2% afirmando que a defenderiam bravamente. Participaram da pesquisa a Hellofood, iFood, PedidosJá, Restaurante Web Delivery, Disk Cook, One Pizza, Habbib's Delivery, Bob's Delivery, Pizza Hut, China in Box e UberEATS.

Marcas de Telecom
A marca que os jogadores mais "defenderiam bravamente" são Vivo (17,6%), seguido por NET (12,6%) e TIM (12,4%). O que chamou a atenção foram a quantidade de votos em "eliminaria". Das categorias de produtos e serviços observados, os maiores votos de repulsa estavam nas Telecoms. As marcas participantes foram Vivo, Claro, Oi, TIM, NET, Algar, Embratel, GVT, AT&T, Verizon, Virgin, Porto Seguro Conecta e Nextel.

Marcas de Carros
As três principais marcas que os consumidores "defenderiam bravamente" são BMW (31,7%), Mercedes (28,7%) e Honda (27,5%). Já as três principais em "meu time" foram Ford (40%), Chevrolet (39%) e Hyundai (38,8%). As participantes foram Toyota, Volkswagen, Jeep, Suzuki, Fiat, Audi, Peugeot, Mercedes, BMW, Renault, Kia, Chevrolet, Hyundai, Nissan, Honda, Ford, entre outros. É importante entender que, não perguntamos quais marcas eles possuem, mas apenas qual a relação emocional que os respondentes apresentam em relações à estas marcas.

Marcas de Bancos e Cartões
As marcas participantes de bancos foram: Banco do Brasil, Bradesco, Caixa Econômica Federal, Itaú, Santander e Nubank. A marca que mais ganhou votos em "defenderia bravamente" foi a Caixa Econômica Federal, com 17,3% da preferência.

Seguindo a mesma metodologia, perguntamos sobre o envolvimento com as bandeiras de cartões de crédito, cartões pré-pagos e outros serviços semelhantes. As marcas votadas foram Visa, Mastercard, American Express, Elo, Sodexo e VR.

Da mesma maneira, a indiferença foi alta entre todas as marcas, com exceção de Mastercard, com 48,9% dos jogadores colocando-a em "seu time", seguido por Visa com 48,1%. Mas foi a primeira que ganhou mais votos em "defenderia bravamente", com 25,2% dos votos.

Relação Pais, Filhos e Jogos
Conforme anos anteriores, a pesquisa abordou a relação dos pais e filhos em relação aos jogos. Nota-se que os pais estão bastante conscientes da presença do jogo digital nos hábitos de entretenimento de seus filhos. A grande maioria deles (82,5%) afirma que seus filhos utilizam algum tipo de plataforma de jogos eletrônicos.

Pais que se declararam gamers tendem a ter filhos que jogam mais jogos eletrônicos e costumam, em sua maioria, jogar com seus filhos, representando 98,1% dos pais participando da diversão com as crianças. Já dentre os pais não-gamers 79,8% participam dessa atividade com seus filhos.

Isso mostra que os jogos eletrônicos têm o potencial de serem atividades relevantes de integração entre pais e filhos. 15,6% dos pais se mostraram "totalmente a favor" do consumo de jogos, e 62,6% declararam que "gostam, mas com ressalvas". Apenas 12,9% declararam "não gosto, mas deixo", e menos de 1% disseram ser "totalmente contra" o hábito de jogar. Consolidando a tendência de anos anteriores e desmistificando qualquer barreira dessa forma de entretenimento.

Categoria: Mobile
O mobile, majoritariamente representado pelo smartphone, se mostrou como a principal plataforma dos brasileiros para jogar na PGB 18. Quando perguntado quais aparelhos de smartphone os consumidores possuem, a marca mais presente é a Samsung, representando 51% dos celulares. Logo atrás está a Motorola, que representa 26,7%, e a Apple, com 16,5%. Quando perguntados sobre o que fazem no mobile além de jogar, os entrevistados afirmam que conversam por chamada de voz, vídeo, mensagens e redes sociais (77,7%). Apenas 1,3% dos respondentes disseram que usam o seu aparelho apenas para jogar.

O mobile é versátil e oferece uma gama abrangente de possibilidades, para isso são diversas as opções de aplicativos disponíveis. Alguns tipos de aplicativos que merecem destaque são: diversão/entretenimento (que não são jogos) com 45,4%, banco/finanças (43,8%) e fotografia (34,8%). Porém, a pesquisa indica que o tipo de aplicativo mais baixado são os jogos, com 76,4%.

A oferta de jogos nas lojas de aplicativos é variada: Há jogos gratuitos, sejam eles totalmente sem custo, demonstrações com limitações de tempo/ fases ou até mesmo sem custo para aquisição do jogo, mas com compras de itens via micro transações - além, é claro, dos jogos pagos. Sobre isso, a pesquisa indica que 70% dos brasileiros baixam apenas jogos gratuitos nos seus aparelhos, enquanto 9,5% pagam por um jogo, às vezes, e 2,4% costumam pagar por jogos.

Quem apenas baixa jogos gratuitos defende que sempre existem outras opções gratuitas para esses jogos pagos, que os valores dos jogos pagos são caros, ou que eles correm o risco de não gostar do jogo. Já os que compram jogos afirmam que vale a pena experimentar, que alguns jogos pagos não têm substitutos gratuitos ou que os valores são "baratos".

Uma opção dos jogos gratuitos são os jogos com anúncios, os quais 75,5% dos brasileiros dizem que aceitar. Quando perguntamos se os anúncios atrapalham, 82,9% deles afirmam que sim, sendo que, desses, 31,4% dizem que atrapalham muito. Repetindo o resultado da PGB 2017, os jogadores ainda aceitam anúncios, porém não da forma que são feitos atualmente.

Categoria: Videogame
O videogame mais presente na casa dos respondentes é o Xbox 360, com 32% de presença na casa dos jogadores brasileiros que possuem algum console, seguido pelo PlayStation 3, com 25,6% e pelo Playstation 2 com 23,4% das respostas.

As novas gerações dos consoles da Microsoft e da Sony aparecem com números um pouco menores: o Playstation 4 está presente em 22,2% dos lares, seguido por Xbox One (14,6%), Xbox One X (4,8%) e Playstation 4 Pro (4,3%).

Os consoles têm um ciclo de vida longo no Brasil, modelos antigos ainda estão presentes no topo da lista, enquanto os modelos novos conquistam espaço aos poucos. Reforçando essa informação, os modelos clássicos (Atari, Master System, Mega Drive, entre outros), que já não são mais fabricados, são mencionados por 8,1% desses jogadores.

Independente de possuir ou não, quando perguntamos para os participantes qual dos videogames oferece a melhor experiência para jogos, PlayStation 4 aparece em primeiro lugar com 28,7% das respostas. O meio mais utilizado para comprar videogames foram grandes lojas físicas (varejo tradicional), apresentando 45,4% de adesão, seguido pelas compras online em grandes lojas, com 27,1%. Houve, também, um aumento expressivo nas vendas de jogos online.

Em 2017, 31,3% dos jogadores compravam seus jogos no varejo online e 11,9% pelas lojas online das plataformas e em 2018 vemos que 49,4% dos jogadores compram seus jogos no varejo online e que 35,6% compram nas lojas online das plataformas. No entanto, o meio mais utilizado para a compra de jogos continua sendo as lojas de varejo tradicional (54,2%). Já 51,0% dos consumidores disseram que costumam jogar online. Deles, 43,1% jogam na PlayStation Network enquanto 37,5% jogam pela Xbox Live.

Categoria: Computador
Quando perguntados sobre o tipo de computador que possuem, 59,5% dos jogadores da pesquisa afirmaram possuir algum modelo de notebook, bem à frente do segundo colocado, os desktops, com 32,7%. O sistema operacional mais sutilizado hoje é o Windows 10, com 51,4% das respostas, seguido pelo Windows 7, com 26,3%.

Segundo 32% dos entrevistados, as principais vantagens do computador quando comparado às outras plataformas para jogar, é "o menor custo na aquisição dos jogos. Isso configura um aumento de 11,1 pontos percentuais em comparação com o ano anterior.

Menos da metade dos jogadores de computador costuma jogar online (45,3%), dentre estes, a maioria, 30,5%, afirma que joga todos os dias. Quando falamos da aquisição de jogos, lojas online (Steam, Nuuvem, etc) cresceram significativamente como opção de compra de jogos em relação aos 11,1% de 2017, chegando a 24,7%. Enquanto isso, as revendas oficiais pelo varejo online caíram para 30,9% (no ano passado correspondiam a 37,7%).

Esports
Dentre os entrevistados que possuem o hábito de jogar jogos eletrônicos, um pouco mais da metade (54,1%) tem conhecimento sobre esse segmento. Isso revela um grande mercado potencial. É possível consumir eSports de duas maneiras essenciais: jogando ou assistindo às partidas. Dentre os jogadores que já ouviram falar sobre eSports, 47,2% jogam e 39,8% não jogam esse tipo de jogo, dos quais, 13% afirmaram que gostaria de começar.

Percebeu-se que os eSports no Brasil estão ganhando cada vez mais adeptos. Houve um crescimento bastante significativo em relação à PGB-2017. Em 2018, 20,2% dos jogadores de eSports afirmaram ter participado de algum campeonato, sendo que, destes, 29,4% afirmaram fazer parte de algum time. "A hipótese é que esses respondentes não querem dizer que, necessariamente, fazem parte de grandes times, mas que aomenos  possuem um time mais ou menos formalizado que prática e compete em campeonatos diversos", afirma Guilherme Camargo.

Dentre aqueles que já ouviram falar de eSports, 37% acompanham campeonatos. Para assistir aos campeonatos, o principal canal é o digital. 65,8% dos espectadores acompanham os jogos por Youtube e 20,6% pelo Twitch. A TV paga ocupa um espaço significativo para o acesso às partidas: 46,2% dos entrevistados afirmam acompanhar por lá, ficando atrás apenas do YouTube.

Dos quatro jogos mais acompanhados, o "campeão de audiência" é de futebol. FIFA é o primeiro, com 60,6% de entrevistados. "O futebol está engendrado em nossa cultura e, como consequência, os jogos sobre esse esporte ganham destaque na preferência do consumidor", segundo Mauro Berimbau, Professor e Coordenador do Gamelab na ESPM.

Assim como os esportes "tradicionais", a audiência dos eSports também traz consigo a instauração de ídolos, personalidades e celebridades. 43,8% dos jogadores de eSports acompanham algum competidor.

A pesquisa foi realizada pelo Sioux Group, Blend New Research, ESPM através do Gamelab e Go Gamers e buscou traçar o perfil geral do jogador brasileiro de jogos eletrônicos e atualizá-lo com as novas informações coletadas.

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