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Mercado

eSports: um mercado pouco explorado, mas com infinitas possibilidades

Apesar da crescente audiência e investimentos nas plataformas, interesse de marcas nesse nicho ainda é pouco e está associado às relações diretas com tecnologia

Por Priscilla Oliveira - 09/09/2020

Pedro Oliveira, fundador da OutField ConsultingO mercado de eSports deixou de ser apenas uma brincadeira há muitos anos, e tem crescido cada vez mais, inclusive no Brasil. Um dos fatores que mais chama a atenção, no entanto, é a audiência, que alcança números que nem mesmo os esportes mais tradicionais conseguem. A final de League of Legends - um dos torneios mais conhecidos do mundo - registrou a incrível marca de 99,6 milhões de espectadores. Apesar disso, o interesse das marcas nesse nicho ainda é pouco e está associado às relações diretas com tecnologia.

A publicidade é, em sua maioria, de empresas que lidam diretamente com o consumidor gamer – cadeiras, computadores, celulares e peças de jogos virtuais. Poucas são as companhias que analisam o eSport como uma janela de mídia importante – então setores de moda, alimentos, bebidas entre outros acabam deixando essa oportunidade passar.

Em 2019, o número de pessoas que assistiram os campeonatos de jogos eletrônicos foi de 453,8 milhões, um aumento de 16,3% em um ano, de acordo com a Global Esports Market Report, da Newzoo. No Brasil, houve um crescimento de 20% em audiência no ano passado, com 21,2 milhões de espectadores, se tornando assim a terceira maior audiência no mundo, atrás apenas da China e dos Estados Unidos. “Apesar de ser um formato jovem, é um modelo que atrai adultos de diversas idades. Mudam-se as competições preferidas, mas todos estão envolvidos nesse universo virtual e devem ser considerados pelas marcas”, aponta Pedro Oliveira, fundador da OutField Consulting, consultoria focada nos negócios do esporte e do entretenimento.

Comunicação sem estereótipos

Desde que criou a consultoria, Pedro vem observando o interesse das empresas e do próprio consumidor no eSport. As mulheres, por exemplo, estão entrando mais nesse universo e sendo melhor aceitas – competições exclusivas delas já existem e atraem milhares de espectadores. Patrocínios de indústrias que lidam diretamente com o público feminino, no entanto, ainda deixa a desejar.

As cotas publicitárias vêm crescendo ano a ano e devem triplicar com a percepção do mercado de que este nicho traz retorno. “É um consumidor atento e que se envolve demais. No caso das mulheres é preciso fazer sem estereótipos. A comunicação com elas pode ser feita tal qual já é feita em outros lugares, porque o eSport envolve mais o intelecto e raciocínio do que a força física. A comunicação, portanto, pode ser feita sem os tradicionais apelos de suor ou roupas especiais”, conta Pedro.

Sendo tão propícia para diversos setores investirem, por que então o eSport ainda fica de fora do planejamento de Marketing de muitas empresas? Para Pedro Oliveira, isso tem a ver com a falta de amadurecimento do que significa essa modalidade. “Apesar de envolver o universo gamer, ele não é um jogo simples online. Ele ocorre ao vivo e suas transmissões possuem uma audiência maior que muitos canais de televisão. Infelizmente está associado ao conceito de ser algo infantilizado e não de uma prática esportiva. Ele, sim, retém o público kids, mas tem uma parcela grande de adultos, com poder aquisitivo alto, predisposto a gastar nesse nicho”, pontua o fundador da Outfield.

Das pessoas que acompanham futebol - o esporte brasileiro mais popular - 24% têm entre 10 e 20 anos, segundo o levantamento da Newzoo. Já as que assistem a algum torneio de eSports, o número quase dobra, 43%. Globalmente, o mercado movimentou US$ 1,1 bilhão em 2019 e deve se aproximar do US$ 5 bilhão este ano, o que mostra que não estar inserido nesse segmento pode significar a perda de um grande faturamento.

Oportunidade e ressignificação

Em um ano que diversas empresas viram despencar seus rendimentos por causa da pandemia, o eSport mostrou que novas possibilidades podem ser criadas. Sem os tradicionais campeonatos esportivos por causa do aumento do isolamento social e lockdown obrigatório em alguns países, os fãs de futebol, basquete, tênis e outras modalidades ficaram sem suas maiores atrações da noite para o dia.

Foi no eSport que elas descobriram uma oportunidade de lazer mantendo o distanciamento social exigido. “O que esperávamos para o setor de evolução e investimentos em cinco anos ocorreu em cinco meses. Os próprios jogadores de futebol estimularam a torcida a acompanharem as partidas pela internet, então o número do público consumidor de eSport cresceu, assim como a visibilidade dele no mercado”, afirma Pedro.

Muito além de oportunidade para as marcas, estar nesse setor significa vida longa aos próprios esportistas tradicionais, que se aposentam jovens ainda e precisam ressignificar a carreira. Foi o que aconteceu com o lutador Anderson Silva, que vem fazendo um trabalho no eSport com a curadoria da Outfield. “A pandemia impulsionou o interesse do lutador em treinar virtualmente e participar de competições que não exigissem o físico dele. Ou seja, ele entende dos golpes, mas os executa com a mente. Isso traz uma vida longa a um competidor e uma nova janela de negócios para eles”, conclui Pedro.

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