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Público de eSports passa de 20 milhões no Brasil

Público de eSports passa de 20 milhões no Brasil


Empresas brasileiras começam a investir nos times e campeonatos de eSports de olho no público: masculino, jovem e de classe alta. Número de torcedores cresceu 20% no último ano.

E-commerce cresce e exige nova estratégia no Brasil
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O número de simpatizantes dos eSports no Brasil é maior do que a torcida do São Paulo, o terceiro clube de futebol do país em número de torcedores. Segundo a última pesquisa da Newzoo, o Brasil registrou um crescimento de 20% em sua audiência de eSports em relação ao ano anterior, e chegou a 2019 com 21,2 milhões de fãs.

Este total é dividido em 12 milhões de ocasionais e 9,2 milhões de entusiastas (aqueles que acompanham regularmente), o que nos coloca como a terceira maior torcida do mundo, atrás apenas da China e dos Estados Unidos.

Os números podem ser ainda mais expressivos quando focamos nos hábitos de consumo dos gamers brasileiros. Os entusiastas do eSport são os que mais compram jogos, hardwares e periféricos, segundo a 1ª Pesquisa Game Latam, que mapeou os hábitos de consumo dos gamers no Brasil, México, Chile e Colômbia. O estudo abordou 2.100 gamers e foi feito pela Seeds Market Research e FD Comunicação.

“Pegando só o viés do Brasil, constatamos que dentro do universo gamer, os fãs assíduos de eSports gastam 76% mais que os demais gamers, e 53% deles disseram pretender aumentar esta quantia dentro de um ano”, explica Fernanda Domingues, CEO da FD Comunicação.

Outro dado relevante levantado por Fernanda Domingues é que “analisando a frequência com que os brasileiros assistem aos campeonatos, enxergamos uma oportunidade de se expandir o público de eSports no Brasil, uma vez que 47% dos gamers ainda não têm o hábito de assistir competições profissionais. Descobrimos ainda que, mesmo entre os entusiastas, 38% veem os jogos só uma vez por mês ou menos”, acrescenta ela.

 

eSports Atrai Público Jovem de Alta Renda

O eSport reúne um público masculino, de alta renda e jovem, mas nem tanto. Atualmente os gamers se concentram na faixa etária de 25 a 34 anos, com alto poder de consumo. Como o esporte eletrônico está apenas começando a brilhar, o investimento em merchandising e patrocínio requer quantias bem inferiores ao dos esportes tradicionais.

Desde que o “boom” dos eSports aconteceu, grandes marcas patrocinaram times ou campeonatos de diversas formas por aqui. Vivo, Kabum! e Havan têm seus próprios times. Referência no mercado de e-commerce, o Submarino lançou o “Submarino Stars”, em parceria com Felipe “YoDa” Noronha, o maior streamer do Brasil.

A Dell Gaming, empresa que tem os notebooks mais poderosos para gamers, patrocinou a equipe Team oNe na última temporada, e em 2019 optou pelo CBLoL, o campeonato brasileiro de League of Legends, um dos maiores jogos do planeta.

Duas empresas não endêmicas de peso escolheram o LoL para a temporada de 2019. A Gillette está patrocinando o CBLoL e a Matercard o campeonato mundial. Passaram ainda pelas e-Arenas brasileiras a Coca-Cola (através da Fanta Guaraná), Burger King e Lupo. No exterior, Mercedes Benz acaba de anunciar o patrocínio da equipe Cloud9, um dos maiores times do mundo: e a batata Pringles, da Elma Chips, patrocina campeonatos da ESL.

 

Público de Futebol vão às Arenas do eSport

Em contrapartida a estes patrocínios, o ecossistema cria a profissionalização do esporte eletrônico. Os times de futebol mais tradicionais estão lançando equipes de eSports.   

Aqui no Brasil, dois deles brilham nos campeonatos de LoL. O Flamengo eSports lidera o CBLoL e o Santos e-Sports joga pelo Circuito Desafiante.

O Santos Futebol Clube criou o Santos e-Sports, que tem equipes masculina e feminina dos games de PC mais tradicionais: LoL e CS:GO, além de FIFA. O Santos está promovendo o cross-over do futebol convencional com o esporte eletrônico através de ações com os torcedores no estádio, no dia dos jogos de futebol do Peixe.

Por falar em profissionalização, lançado no fim do ano passado, o curso e-Sports: A Nova Arena de Negócios. Desenvolvimento de Projetos em e-Sports, da Fundação Instituto de Administração (FIA Business School), volta em Abril, com aulas à noite, uma vez por semana. Lá os profissionais de eSports dividem o que aprenderam na prática com profissionais  graduados nas mais diversas áreas, e que pretendem atuar no eSport.



Website: http://www.fdcomunicacao.com.br


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