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Realidade Virtual, a língua mais falada do SXSW

Evento mostrou aplicações práticas de imersão

Por: | 24/03/2017

pauta@mundodomarketing.com.br

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É aquela loucura sempre. Gente com crachás (as famosas badges) correndo de uma sala ou hotel para outro para não perder um segundo de tempo sequer do SXSW 2017 -  a conferência de filme, interatividade e música que foi o tema da semana passada. Mas perder faz parte do espírito de Austin nessa época, tomada pós 10 dias intensos de muita tecnologia, estreias mundiais de filmes e de renovar as playlists do Spotify com bandas e músicos descobertos nos seus palcos.

Foram mais de três mil eventos espalhados pelo centro da cidade, de diversas agências de publicidade, empresas, empreendedores e turistas ávidos por conhecimento e negócios. O futuro passou por lá mais uma vez. Bem, não foi bem assim. Falou-se muito dos temas que foram abertos no SXSW 2016 como Realidade Virtual, Genes e edição de DNA, Viagem à Marte 2020, Inteligência Artificial. Nada era exatamente novidade. O frescor estava em ver como Inteligência Artificial, Brand Experiences e Realidade Virtual e Aumentada estão ganhando o coração dos Creators e do mercado.

Mas foi o storytelling aplicado com propósito claro, sob diversas óticas e em diferentes situações, que e ditará cada vez mais a comunicação entre empresas, marcas e consumidores. A famosa narrativa foi a grande mudança no olhar das experiências que vivemos lá no Texas.

A Realidade Virtual ganhou corpo. O diretor Chris Milk, aclamado por ser um dos precursores a usar realidade virtual para contar histórias apresentou seu Story of Us de sua produtora Within. Uma experiência que derruba a barreira do que é um game e do que é um filme. Você e um participante vivem juntos rapidamente na pele a evolução das espécies. Você estava lá quando as amebas viraram macacos, dos homens aos robôs. Tudo interagindo com mais uma pessoa geralmente desconhecida por voz, vivendo a história do avanço dos animais ao longo do tempo. Foi para Sundance e desembarcou por lá para podermos experimentar o que serão estes novos formatos entre jogos e cinema, as chamadas experiências.

Já estudo Realidade Virtual e Aumentada há algum tempo, e ver um festival de conteúdos relevantes e não uma feira com tecnologias sem utilidade prática mostrou que o caminho para este novo meio de comunicação é sem volta mesmo. A empresa de tecnologia e dona da maior rede social do mundo Facebook, estava com sua Oculus, divisão de conteúdo imersivo, apresentando o VR for Good, um projeto que juntaram produtoras do mundo inteiro para trabalhar com ONGs e mostrar a força empática e de engajamento para uma causa que RV pode mobilizar.

Uma marca poderia aproveitar esta ideia e mobilizar seus consumidores a terem mais atitudes conscientes, se sensibilizarem com um problema da sociedade, educar, atemorizar ou mesmo se informarem e aquilo ser não mais assistido, mas vivido. Como o caso da ONG Animal Equality com a experiência iAnimal narrada pela Famosa Kat Von D, no SXSW Tradeshow durante o Interactive, mostrando o processo de abate de porcos do ponto de vista de um suíno, até ter sua carne processada. Forte e tocante.

Em Realidade Aumentada tivemos a Sony com um espaço altamente tecnológico montado para os visitantes viverem experiências, a palavra mágica hoje quando as marcas querem entregam vivências aos consumidores muito mais que seus produtos. O Homem-Aranha foi seu produto explorado, colocando as pessoas para jogar e escalar paredes físicas, projetando imagens no muro que interagiam com os movimentos que estivesse lá para ajudá-lo a vencer mais um desafio.

Realidade Aumentada, tecnologia em ascensão hoje que é prometida como a grande revolução no cotidiano da humanidade assim como foi o celular, não é só com óculos e aparatos. Ela pode ampliar a experiência humana com o mundo virtual, quebrando as barreiras do que é realidade. Palavra do momento: Realidade Mista, em que você tem mundo físico e virtual convivendo harmoniosamente, como se fossem camadas sobrepostas e integradas, com objetos virtuais interagindo com objetos reais.

Falando nisso, Robert Scoble e Nonny de la Peña, papas e pesquisadores da virtualidade, apresentaram o painel 5 cases de usos para AR. Um deles, o comércio eletrônico, se transformará radicalmente com a realidade mista. Imagine você entrando num shopping físico, mas tendo acesso ao estoque de todas as lojas na hora que você entra, usando algum dispositivo como óculos ou lentes de contato que se conecta à internet?

A guerra pela atenção vai ganhar outros contornos.

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