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Games no Brasil: hacking sociocultural e 10 fatos sobre crianças e adolescentes

Tanta água passou debaixo da ponte – ou bytes sob a terra – que os jogos digitais passaram a ocupar o papel principal ocupado pelas redes sociais na última década

Por Nicolas Caceres - 09/09/2021

O gaming iniciou seu período de domínio tecnológico e impacto cultural, revolucionando a indústria do entretenimento e da publicidade. Aqui aponto as razões, desafios e oportunidades para marcas propiciadas pelo fenômeno. A pandemia conseguiu consolidar os videogames como uma atividade democrática, social e familiar, derrubando os muros que a mantiveram encastelada num nicho desconhecido para os anunciantes. Para que tenhamos a dimensão do fenômeno, a Roblox tinha 42 milhões de usuários ativos diários de mais de 180 países distribuídos em quase 18 milhões de arenas virtuais no final do primeiro trimestre de 2021.

Além disso, 44% dos jogadores indicaram ser do sexo feminino. Seja em smartphones, tablets, consoles ou computadores, via on-line ou off-line; sozinho ou em formato multiplayer, há tantas opções quanto há pessoas se reunindo para jogar videogames. E não só para brincar, mas também para interagir socialmente. Em um ano em que as conexões digitais cresceram exponencialmente, com crianças e adolescentes conectados em média 4 horas por dia e baixando entre 3 e 5 aplicativos por mês, foram essas gerações menores de 21 anos que ressignificaram o senso de comunidade, diante da impossibilidade de fazê-lo pessoalmente, dando-lhes as boasvindas ao 'metaverso'.

O ‘metaverso’, esse universo virtual com componentes da vida cotidiana. Não é um termo novo, mas agora ganhou mais força graças às possibilidades tecnológicas, e posicionou-se como o espaço onde as conversas florescem, as ideias fluem e a diversão é compartilhada.  Ele começou no "mundo dos jogos", mas transcendeu fronteiras para dar um golpe na lógica comercial já com seu primeiro insight: nenhuma plataforma se destina apenas ao ato de jogar. Os núcleos comunitários estão consolidados para se divertir, seja competindo ou simplesmente socializando, até mesmo trocando bens digitais(tokens).

Tanta água passou debaixo da ponte – ou bytes sob a terra – que os jogos digitais passaram a ocupar o papel principal ocupado pelas redes sociais na última década, e assim como as marcas tiveram que encontrar seu caminho na conversa dentro daquele universo, agora elas também são desafiadas a desenhar planos para navegar na galáxia dos games.

Nestes territórios de pixels e frames os usuários podem fazer muito mais do que rolar a tela para cima ou para baixo como em um feed. Aqui eles realmente atuam em grupo,
visualizam suas ações em tempo real e estão muito mais dispostos a interagir com mensagens de marca que lhes apresentem um estímulo ou desafio adicional. Roblox, Minecraft, Fornite (o mais reconhecido da América Latina) e Animal Crossing, outro sucesso global, têm um padrão comum: ferramentas criativas disponíveis para desenvolvedores, jogadores e agora também marcas.

A indústria de jogos está cada vez mais amigável a anúncios e sempre focada na comunidade: mini-jogos de marca, personalização de personagens, rankings de desempenho ou torneios patrocinados. Também estão mais abertos, à medida que começam a oferecer conexões através de canais programáticos. Essa orientação não é irrelevante: o público é exposto a milhares de horas de anúncios, e extrapolar a estratégia de publicidade em mídias sociais para os jogos pode ser um deslocamento pouco eficiente.

A rotina de pesquisar territórios de comunicação e explorar pontos de contato permanece intacta: analisar dados de audiência, entender quais plataformas abordar e planejar com quais formatos se envolver. Prepar um arsenal de conteúdo valioso que consiga se destacar, continua sendo a missão.

Para encerrar, 10 fatos sobre games para crianças e adolescentes no Brasil:


1. Mais 25 milhões de jogadores com menos de 18 anos.
2. 45% são mulheres e preferem jogos para smartphones.
3. 71% das crianças com mais de 6 anos acessam videogames.
4. 89% possuem seu próprio smartphone aos 6 anos.
5. 1h36 minutos é o tempo médio gasto em videogames por dia (+6 anos).
6. Entre 3 e 5 novos aplicativos são baixados por mês.
7. 7 em cada 10 pais participam observando ou brincando junto com seus filhos.
8. Mais de 75% dos pais indicam ser altamente influenciados por seus filhos na compra de videogames e até 50% em tecnologia e assinaturas de streaming.
9. As crianças que brincam diariamente estão 10% mais interessadas em pesquisar marcas ou produtos vistos em anúncios online.
10. Vestuário é a categoria de produtos relacionada a videogames mais comprada (35%), seguida por brinquedos (30%).

Por: Nicolas Caceres

CX Director en Kids Corp