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Saem os consoles: realidade aumentada veio para ficar

A Nintendo mostra como grandes marcas populares podem viralizar, combinando tecnologias digitais para criar novas formas de engajamento no mundo mobile com seus consumidores

Por | 02/08/2016

pauta@mundodomarketing.com.br

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Se Marty McFly, no filme De Volta Para o Futuro II, tivesse viajado no tempo para 06 de julho de 2016, certamente ficaria espantado ao ver milhares de pessoas munidas de smartphones em busca por monstrinhos de bolso em parques, zoológicos, avenidas e outros locais de centros urbanos.

O fenômeno global Pokémon Go é a febre do momento em mais de 35 países onde o jogo está disponível - EUA, vários países da Europa e, recentemente, no Canadá. A expectativa também é enorme entre os aficionados por tecnologia nas mais de 200 localidades previstas para receber a liberação do aplicativo em breve. Atualmente, são estimados 26 milhões de jogadores e cerca de 4 a 5 milhões de downloads por dia nos Estados Unidos. Neste ritmo, em meados de setembro deste ano, o app deverá estar em cada smartphone do território americano. Especialistas avaliam que usuários do Pokémon Go já permanecem mais tempo conectados com o aplicativo do que outros apps, deixando para trás o WhatsApp, Facebook, Snapchat, Twitter e Instagram.

Há duas décadas, a Nintendo criou o Virtual Boy. Foi o primeiro console portátil com um processador de 32 bits que prometia uma experiência de realidade virtual 3D. Ele tinha várias restrições: podia ser jogado apenas com o apoio em uma mesa, visor de duas cores (vermelho e preto), pausa de descanso a cada 15-30 minutos e, além de tudo isso, não era recomendado para menores de 7 anos. Hoje, parece que a Nintendo redescobriu a fórmula para estar no topo da indústria de jogos e ditar uma nova tendência: o fim do console e a chegada da era da realidade aumentada.

A Nintendo surpreendeu ao inovar e mostrar como grandes marcas populares podem viralizar, combinando tecnologias digitais para criar novas formas de engajamento no mundo mobile com seus consumidores. Neste caso, o sucesso combinou jogo (com download gratuito) e realidade. Com a ajuda da câmera e do GPS do dispositivo móvel, o usuário sai pela cidade à procura dos pequenos monstrinhos para capturá-los e treiná-los para lutar uns com os outros. Na tela do smartphone, o jogador visualiza o mundo real, mas habitado por um personagem Pokémon virtual.

Assim, a adrenalina do jogo estimula o usuário a se movimentar: estima-se que os jogadores caminham por cerca de 43 minutos diários, podendo chegar a perder 1.800 calorias na semana. Além disso, o app cria oportunidades de interação para que as pessoas façam novos amigos: na missão de encontrar uma nova criatura mística e lendária, o jogador se depara com inúmeras outras pessoas no ponto de referência apontado pelo Google Maps, podendo identificar e se relacionar com os demais que ali também estão imersos no game.

No Brasil, a torcida é grande para que o jogo esteja disponível em 5 de agosto, nas Olimpíadas. Existem muitas marcas populares com milhões de fãs que, a exemplo da Nintendo, poderiam surfar nessa onda e mudar o rumo da sua história. De acordo com o eMarketer, o Brasil terá 57,8 milhões de usuários de smartphone até o final de 2016, com previsão de chegar aos 77,6 milhões de pessoas conectadas ao aparelho em 2019. Então, para que esperar mais tempo para iniciar esta mudança? A tecnologia para criar a experiência de realidade aumentada, construindo a ponte entre os mundos físico e online para os brasileiros, já está disponível há algum tempo. Mas, hoje com o Pokémon Go ganha ainda mais força e as marcas precisam ficar atentas com essa nova era! 

Por: Marcelo Trevisani

Marcelo Trevisani, Head of Digital Marketing, CI&T


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